Search
  • Alexander Gierholz

Tien lessen voor Escape Rooms als activiteit bij evenementen


Hoe kan je verbluffende spellen aanbieden op elke locatie?


Eerlijkgezegd zijn veel lezingen, hoorcolleges, keynotes, en introductiesessies op het werk of de universiteit vrij saaie en ouderwetse gebeurtenissen. Eén of twee personen zijn aan het woord terwijl de rest stilletjes toekijkt. Vaak is er dan ook niet een echt voordeel van fysieke aanwezigheid ten opzichte van het volgen van de lezing over een livestream. Dit is een enorme gemiste kans, omdat het samenzijn van een groep gelijkgestemden juist kan leiden tot memorabele momenten van speelse interactie. Een van de mogelijkheden om het publiek erbij te betrekken is het hele evenement te veranderen in een grote Escape Room. Zelfs als je ervaring hebt met het maken van reguliere escape rooms is het waarschijnlijk dat je sommige uitdagingen die dit soort belevenissen met zich meebrengen onderschat. Hieronder vind je een uiteenzetting van de belangrijkste lessen voor het ontwerp van een Escape Room als activiteit voor grote groepen bij evenementen.

1. Juiste intentie in het ontwerp


Wat is de intentie van de belevenis? Wil je de bezoekers betrekken bij het thema van het evenement? Wil je hen zich laten voelen als onderdeel van een groot team? Wil je hen de mouwen laten opstropen, een team laten vormen met degenen naast hen en het op laten nemen tegen andere teams? Wil je ze laten verliezen? Wil je ze laten slagen? Het is belangrijk om al deze vragen te beantwoorden en te gebruiken als gids tijdens het ontwerp. Naar alle waarschijnlijkheid heeft het evenement dat je opzet een hoger doel dan enkel het vermaak van de bezoekers, dus verzeker je ervan dat het spel dit doel uiteindelijk ook nastreeft.


2. Logistiek, logistiek, logistiek en… logistiek!


Hoe groter de omvang van de belevenis, hoe belangrijker de logistiek van elk bijbehorend element. Wanneer je niet vooraf bedenkt wat de implicaties zijn van elke kleine stap in de productie kan dit uiteindelijk resulteren in uren overbodig werk. Iets eenvoudigs als een ongebruikelijke vorm in het ontwerp waardoor de drukker niet kan leveren kan resulteren in een grote hoeveelheid handwerk. Houd ook rekening met beschikbaarheid en productietijden als je grote hoeveelheden aan attributen nodig hebt. Veel web shops hebben van hun beschikbare producten geen honderden op voorraad, dus dit kan leiden tot een langere levertijd. Als er handelingen moeten worden verricht tijdens het evenement zoals het uitdelen, zorg er dan voor dat hiervoor voldoende helpers zijn. Dit soort op het eerste gezicht kleine dingen kunnen uiteindelijk een groot deel van de tijd in beslag nemen. Samengevat: denk na over elke stap van de productie en hou hierbij de schaalbaarheid in gedachten.


3. Ken de locatie!


De locatie speelt een belangrijke rol bij het bepalen van de beperkingen van het evenement. Is er een zitplaats voor iedereen in de hoofdzaal? Zijn er tafels beschikbaar? Zijn er meerdere ingangen? Is er een geluidssysteem aanwezig? Kan je er dingen aan de muur bevestigen? Zijn er bepaalde beperkingen met het oog op brandveiligheid? Al dit soort factoren kunnen je spel ruïneren wanneer je ze niet in overweging neemt tijdens het ontwerp.


Heeft de locatie een podium? Geweldig, gebruik het!


4. Wees niet afhankelijk van de locatie!


Zelfs wanneer je denkt alles te weten over de locatie zou je jezelf niet teveel moeten beperken tot het gebruik van die exacte omgeving. Uit ervaring weten we dat de beste interacties vaak voorkomen uit het gebruik van dingen uit de omgeving, maar deze factoren heb je meestal ook het minste controle over. Waarschijnlijk heeft het spel bij de organisatie van je evenement niet de belangrijkste rol en zullen de organisatoren niet begrijpen dat een kleine wijziging een grote implicatie voor je ontwerp kan betekenen. Onverwachte veranderingen komen vaak voor en wanneer je niet de volledige zeggenschap hebt over de locatie. Neem daarom geen extra risico en ga uit van de mogelijkheid dat bepaalde elementen niet beschikbaar zullen zijn vanwege last-minute wijziging vanuit de organisatie.



Mooie locatie voor het volgen van een presentatie, maar lastig voor onderlinge interactie.


5. Test het spel!


Vooral bij eenmalige evenementen is het vooraf uitgebreid testen van het spel een noodzaak. Test zo vroeg mogelijk en zo vaak mogelijk. Elke verandering in je ontwerp kan een onverwachte uitwerking hebben op het spel wanneer dit wordt opgeschaald. In een reguliere escape room is er veel meer mogelijkheid om het verloop van het spel te beïnvloeden dan wanneer je te maken hebt met honderden spelers tegelijkertijd. Wanneer er veel spelers zijn zal elke vergissing effect hebben en zullen al snel alle kleine foutjes tezamen grote problemen veroorzaken.


Als je een spel voor 300 mensen maakt kan het testen van een prototype voor 50 spelers je veel leren.


6. Zorg dat je een back-up plan hebt


Het is onmogelijk om de uitwerking van elk element tijdens het spelverloop te voorspellen. Hoe meer agentschap je de spelers geeft, hoe onvoorspelbaarder de uitkomst wordt. Aan jou is dan ook de taak om te bepalen wat binnen de acceptabele perken valt. In een reguliere escaperoom zie je al een groot verschil in kunde en betrokkenheid van de spelers, maar op grote schaal wordt dit zelfs nog duidelijker. Sommigen zullen zich snel door het spel verplaatsen terwijl voor anderen het een enorme uitdaging blijkt te zijn. Met het opschalen van het spel schaal je ook de mogelijke uitkomsten en de onderlinge verschillen op. Kijk goed naar het spel en bepaal wat de lastigste puzzels zijn met het oog op moeilijkheidsgraad en productie. Welke puzzels gebruiken de meeste elementen, welke de meeste technologie en geluid etc. Maak alternatieve plannen voor deze puzzels en interacties voor het geval er een verandering plaats vindt.


7. Schenk aandacht aan een hint-systeem


Misschien ontwerp je een spel waar niet iedereen in hoeft te slagen. Misschien is het een competitief evenement waarin sommige teams zullen triomferen terwijl anderen in de pan worden gehakt. In een dergelijke situatie is het verleidelijk om te denken dat hints niet nodig zullen zijn. Echter, wat je ook doet, verzeker je ervan dat je een systeem hebt voor het geven van hints! Dit systeem is namelijk jouw hulpmiddel bij het beïnvloeden van het spelverloop en het optimaliseren van de belevenis van de aanwezigen. Op die manier hoeft niet iedereen alle puzzels op te lossen en voor niemand is het leuk om lang vast te zitten bij een bepaalde puzzel.


Acteurs die een rol spelen kunnen een grote bijdrage leveren aan get spel, maar ook kunnen ze de spelers voorzien van hints.

8. Zorg voor een goed begin


Het begin en het einde van het spel behoren tot de belangrijkste momenten van elke belevenis. Ook zijn dit de momenten waarin jij het meeste controle hebt. Zeker wanneer het om een grote groep gaat is het des temeer belangrijk dat de instructies kraakhelder zijn omdat je meestal geen tweede kans krijgt om het uit te leggen. Verzeker je ervan dat wat je wilt overbrengen toegankelijk is voor iedereen zodat het gemakkelijk wordt begrepen. Denk terug aan je schoolperiode en hoe vaak het voorkwam dat de leraar iedereen een opdracht gaf en het eerste wat hierna gebeurde is dat de helft van de klas zich tot de buurman went om te vragen wat ze eigenlijk moeten doen. Om dit te voorkomen moet je zorgen dat je de aandacht hebt wanneer je de instructies geeft. Zo kan je bijvoorbeeld de aandacht van de spelers opeisen door hen te verrassen met een bijzonder rollenspel of met muziek en lichteffecten. Hierna geef je hen de instructies.


9. Zorg voor een goed einde


Bij het ontwerp van een spelervaring is het ontwerpen van het begin vaak niet zo moeilijk. Het is erg leuk en relatief eenvoudig om een meeslepend mysterie te maken of om spanning te creëren. Daarentegen is het veel uitdagender om met een bevredigend einde/oplossing te komen. Het einde is meestal een van de meest memorabele momenten van het spel, en daarom is het belangrijk dat het bevredigend is voor een ieder, zelfs voor degenen die niet alle puzzels hebben opgelost. Daarbij moet het einde in overeenstemming zijn met de intentie (zie punt 1) die je in gedachte had bij het ontwerp van de ervaring. Het einde van het spel blijft mensen bij en kan invloed hebben op alles wat hierna gebeurt. Wil je dat ze weggaan met een interessant vraagstuk? Wil je dat ze iets vieren hebben? Wat je ook doet, zorg voor een goede afsluiting van de ervaring. Zorg er bijvoorbeeld voor dat, zelfs wanneer dit niet in het scenario past, er ruimte is voor applaus. Applaus is niet (enkel) om je ego te strelen, maar ook een belangrijk ritueel waarbij de aanwezigen de spanning die is opgebouwd bij het begin kunnen ontladen.


Zorg voor een moment van collectieve viering


10. De misvatting omtrent ‘immersion’


Men heeft het over ‘immersion’ bij set-design, muziek, lichten en afscherming van het ‘normale leven’ buiten de set van het spel. Hoewel het helpt als de spelers zich meeslepen in het scenario, is dit geen noodzaak en kunnen zij ook enkel zijn meesleept met het spel. Mensen gaan op in een schaakspel of kaartspel zonder dat hier enig (audiovisueel)ontwerp bij komt kijken. Immersion vindt ook plaats wanneer de puzzels intuïtief zijn, de uitdagingen een juiste moeilijkheidsgraad hebben en er een goed spelverloop is. Men zal opgaan in de activiteit en laten zich meeslepen door wat er op dat moment moet gebeuren. Bij sommige gelegenheden is dit de vorm van immersion waar je je op richt omdat je niet veel mogelijkheden hebt om de omgeving aan te passen.


Als je vragen of discussiepunten hebt, voel je dan vrij een reactie te plaatsen of contact met ons op te nemen.

© 2019 Copyrighted by Logic Locks. All rights reserved.

Logic Locks Office:
Ferdinand Huyckstraat 28 1061 HW Amsterdam
 +31 (0) 651069529

KVK: 60573325

BTW: NL853967362B01

Logic Locks is a proud member of: 

capital of mystery footer inverted.png
  • TripAdvisor - Logic Locks
  • Instagram - White Circle
  • Facebook - White Circle
  • LinkedIn - White Circle
  • YouTube - White Circle
inverselogo1-e1415211416599.png